「有料ゲーム危機の時代」から、Webサイトを読み解く

Posted at 09/07/04

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有料ゲーム危機の時代 iPhoneアプリは「ゼロ化」の法則に立ち向かえるか


このコラムの前提としてるものは、米Wired誌編集長のクリス・アンダーソンさんの

デジタル化できるすべてのものは、無料の競合商品に直面することになるだろう。競争のなかでは、競合相手が行う前に無料にしなければならなくなる

という予言だ。


ただ、それと反する事例としてのApp Storeを持ってきた。


そして、App Store内で人気がでてるゲームの理由を

iPhone特有のハードやインターフェースを利用したゲーム

と表現している。


これは非常に大事な視点で、ゲーム以外の話でも、実際にこれだけWebサイトが多いと、差異化しにくい。

デザイン、コンセプト、テクノロジーで差異化を図るのだが、それは本当の意味でのイノベーションでもなさそうだ。

特に2008年は、「大きな変化を感じれなかった」という人も多いんじゃないか。


で、アンダーソンさんが言っているゼロ化への対抗策として5つのルールはちょっとこの議論にはすっぽりとはまらないんだけど、

お金を払うシーンに見られる5つの点というのは、参考にできると思う。



  1. 時間を節約するために、お金を払う

  2. リスクを減らすために、お金を払う

  3. 愛着を感じるもののために、お金を払う

  4. ステイタスを得るために、お金を払う

  5. 何かを作るために、お金を払う

※以下では、「お金を払う」という部分を「サイトを訪れる」とした。

■1つ目「時間を節約するために、サイトを訪れる」。
サイトに置き換えてみれば、たとえば『ユーザビリティ』だろう。
ユーザが迷わない情報設計が行われていれば、サイト内で時間を浪費するといったことはなくなる。
また、同時に考えられるのは、適切なフィードの発信だろう。
RSSなどをきちんと用意してあげておけば、本当に欲しているユーザはサイトを訪れなくて済む。


■2つ目「リスクを減らすために、サイトを訪れる」
今や、多くの人(というより個人的にはネットを利用しない人以外の人と言えると思うが)は、購入時にインターネットで商品情報を比較しているはずだ。
それは単純に、初めて購入することに対して、情報が少ないまま買うことによるリスクを軽減する努力だ。
と同時に、サイト間という意味では、セキュリティの優れた通信を使ったサイトである方をユーザは選ぶとも言える。
そのための対策を運営者は講じなければならない。

以下の3点目~5点目は、サイト自体の制作以外の点、つまり運営者自体のビジネスモデル、コンテンツなどに依存する。

■3つ目「愛着を感じるもののために、サイトを訪れる」
使えば使うほど、自分らしさが表れるようなサイトは訪れやすい。


■4つ目「ステイタスを得るために、サイトを訪れる」
限られた人のクローズドのコミュニティについて、このことは言えるのかもしれない。
当然、このことはニッチを狙うことにもつながる。


■5つ目「何かを作るために、サイトを訪れる」
開発者向けのSDKとかもあるだろうし、一般のユーザが利用する、写真のジェネレータのようなものも含まれるだろう。
したがって、単純にデータを置いただけの一方的なサイトはダメということだ。

Webネタのタグ:App store, Apple, Web, game

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